Monopoly Early Finishers

Idioma

Inglés Español
5 enero 2023

Descripción

El Monopoly de los Early Finishers es un recurso didáctico diseñado para gestionar de manera efectiva a los estudiantes que terminan sus actividades antes que sus compañeros. Este pack incluye un tablero interactivo con 60 tarjetas de actividades organizadas en 6 categorías basadas en inteligencias múltiples, plantillas editables, fichas variadas y un pack gratuito de trabalenguas. También ofrece acceso a vídeos explicativos para facilitar su uso en el aula. Ideal para mantener la dinámica de trabajo sin interrupciones y fomentar el aprendizaje autónomo.

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Instrucciones

Monopoly de los Early Finishers: Recursos para el Aprendizaje Autónomo

El Monopoly de los Early Finishers es una herramienta educativa diseñada para proporcionar opciones significativas a los estudiantes que terminan sus tareas antes que sus compañeros. A través de un sistema gamificado, los alumnos pueden elegir actividades en función de sus intereses y habilidades, promoviendo el aprendizaje autónomo y la motivación en el aula.

📦 ¿Qué incluye este recurso?

  • 🎲 Un tablero de Monopoly adaptado al aula.
  • 🃏 60 tarjetas de actividades organizadas en 6 categorías basadas en inteligencias múltiples.
  • 🎟️ Más de 20 fichas para el juego con modelos variados.
  • 🗣️ Pack gratuito de trabalenguas para desarrollar la expresión oral.
  • 📂 Plantillas editables para personalizar el contenido.
  • 🎥 Acceso a vídeos explicativos con instrucciones detalladas y sugerencias de implementación.

🎯 Objetivos pedagógicos

  • 💡 Fomentar el aprendizaje autónomo y la autorregulación.
  • 🚀 Potenciar la creatividad y el pensamiento divergente.
  • 🧠 Aplicar estrategias de enseñanza basadas en inteligencias múltiples.
  • 🤝 Mejorar la dinámica del aula reduciendo interrupciones.

🎓 Competencias clave trabajadas

  • 📖 CCL - Competencia en comunicación lingüística.
  • 🌍 CP - Competencia plurilingüe.
  • 🔬 STEM - Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería.
  • 💻 CD - Competencia digital.
  • 🎭 CCEC - Competencia en conciencia y expresión culturales.
  • 💡 CE - Competencia emprendedora.
  • 🤝 CPSAA - Competencia personal, social y de aprender a aprender.

♿ Adaptación DUA

🔹 Principio I: Proporcionar múltiples formas de representación

  • 📄 Incluir versiones digitales e impresas de las tarjetas.
  • 🔊 Complementar con audios o vídeos para facilitar la comprensión.
  • 🧩 Utilizar pictogramas o iconos en las tarjetas para mejorar la accesibilidad.

🔹 Principio II: Proporcionar múltiples formas de acción y expresión

  • 🖥️ Permitir a los alumnos registrar sus respuestas en formato digital, oral o escrito.
  • 🎭 Ofrecer opciones de expresión a través de teatro, dibujos o proyectos multimedia.
  • 📝 Incluir modelos de planificación para que los alumnos organicen su tiempo.

🔹 Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación

  • 🎮 Gamificar la participación a través de insignias o recompensas simbólicas.
  • 🏆 Permitir a los alumnos elegir libremente entre varias actividades según sus intereses.
  • 💬 Fomentar el trabajo en equipo en algunas tarjetas para desarrollar habilidades sociales.

💡 Ideas de situaciones de aprendizaje

1️⃣ Desafío Creativo: Historias con Trabalenguas

  • Curso: Primaria (3º a 6º)
  • Temporalización: 2 sesiones de 45 minutos.
  • Justificación: Desarrollar la expresión oral y la creatividad a través de la narración.
  • Descripción/producto final: Los alumnos crean un cuento en el que deben incluir al menos 3 trabalenguas.
  • Momento de uso del recurso: Desarrollo de la actividad, con tarjetas específicas del pack.

2️⃣ Proyecto STEAM: Construcción de un Juego de Mesa

  • Curso: Primaria (5º-6º) / Secundaria (1º-2º)
  • Temporalización: 4 sesiones de 50 minutos.
  • Justificación: Aplicar conocimientos matemáticos y de diseño para crear un juego basado en el Monopoly.
  • Descripción/producto final: Los alumnos diseñan su propio tablero con nuevas reglas y tarjetas personalizadas.
  • Momento de uso del recurso: Introducción, con ejemplos de las tarjetas como referencia.

3️⃣ Desafío TIC: Crea tu Propia Tarjeta Interactiva

  • Curso: Secundaria (1º-3º)
  • Temporalización: 3 sesiones de 50 minutos.
  • Justificación: Fomentar la competencia digital mediante la creación de tarjetas interactivas en Genially o Canva.
  • Descripción/producto final: Los alumnos diseñan tarjetas digitales para ampliar el recurso.
  • Momento de uso del recurso: Desarrollo, usando las tarjetas originales como inspiración.
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