Carrera de emociones ( Inside Out - Intensamente )

Idioma

5 septiembre 2024

Descripción

"Carrera de Emociones" es un juego educativo diseñado para ayudar a los estudiantes a identificar y comprender las emociones mediante situaciones cotidianas. A través de tableros y cartas especiales, los jugadores desarrollan inteligencia emocional, comunicación y pensamiento crítico en un entorno lúdico. Con mecánicas de gamificación y estrategia, este recurso es ideal para promover la empatía y el trabajo en equipo en el aula.

Instrucciones

Carrera de Emociones - Juego Educativo sobre Inteligencia Emocional

"Carrera de Emociones" es un recurso educativo interactivo que permite a los estudiantes identificar y comprender las emociones a través de un juego de mesa. Basado en situaciones de la vida cotidiana, este juego ayuda a desarrollar habilidades sociales, pensamiento crítico y comunicación asertiva mientras los participantes se divierten.

📌 ¿Cómo se juega?

  • Cada jugador recibe un tablero de emociones, dividido en diferentes categorías (alegría, tristeza, miedo, enojo, sorpresa, etc.).
  • Los jugadores deben identificar correctamente las emociones que corresponden a las situaciones descritas en las cartas de situaciones.
  • Se pueden utilizar cartas especiales con habilidades estratégicas para influir en el desarrollo del juego (Ejemplo: "Escudo", "Ladrón", "Cambio de Humores").
  • El primer jugador en completar su tablero con una emoción en cada categoría es el ganador.

🎯 Competencias Clave Desarrolladas

  • CCL - Competencia en comunicación lingüística: Explicar y justificar la elección de emociones.
  • CPSAA - Competencia personal, social y de aprender a aprender: Identificación y gestión emocional.
  • CC - Competencia ciudadana: Empatía y resolución de conflictos en el aula.

🔍 Adaptación DUA

🧠 Principio I: Representación

  • Ofrecer explicaciones visuales y auditivas sobre las emociones antes de jugar.
  • Incluir pictogramas o ejemplos ilustrados para facilitar la identificación de emociones.

✋ Principio II: Acción y expresión

  • Permitir a los estudiantes verbalizar, escribir o dramatizar sus respuestas.
  • Usar versiones digitales del juego para quienes necesiten apoyos tecnológicos.

💡 Principio III: Implicación

  • Relacionar las situaciones del juego con experiencias personales de los estudiantes.
  • Incluir desafíos y recompensas para aumentar la motivación.

💡 Ideas de Situaciones de Aprendizaje

🎭 Teatro de Emociones

  • Curso: Primaria y Secundaria
  • Temporalización: 3 sesiones de 50 minutos
  • Justificación: Comprender las emociones a través de la expresión teatral.
  • Producto final: Representación de una escena que refleje diferentes estados emocionales.
  • Momento de uso: En la introducción para explorar las emociones antes del juego.

📖 Diario de Emociones

  • Curso: Primaria y Secundaria
  • Temporalización: 5 sesiones de 40 minutos
  • Justificación: Reflexionar sobre las emociones diarias y su impacto en la vida.
  • Producto final: Creación de un diario con situaciones personales y emociones identificadas.
  • Momento de uso: En la fase de cierre para reforzar la relación entre el juego y la vida real.

🎨 Arte y Emoción

  • Curso: Primaria y Secundaria
  • Temporalización: 2 sesiones de 45 minutos
  • Justificación: Expresión de emociones a través del arte.
  • Producto final: Creación de una obra de arte que represente una emoción.
  • Momento de uso: Como actividad final para expresar emociones de manera creativa.

🎙️ Podcast de las Emociones

  • Curso: Secundaria
  • Temporalización: 4 sesiones de 60 minutos
  • Justificación: Desarrollar la capacidad de expresar y analizar emociones a través de la comunicación oral.
  • Producto final: Grabación de un episodio de podcast sobre experiencias emocionales.
  • Momento de uso: Durante el desarrollo del tema para consolidar aprendizajes.

🌍 Emociones y Ciudadanía

  • Curso: Secundaria
  • Temporalización: 3 sesiones de 50 minutos
  • Justificación: Relacionar las emociones con la convivencia y la resolución de conflictos.
  • Producto final: Debate sobre la importancia de la empatía y la inteligencia emocional en la sociedad.
  • Momento de uso: Como parte del desarrollo del contenido para promover el diálogo.
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